从外观上看,这比较像是个大球,驾驶位刚好可以坐下
个成年人。
整个球体分为内外两层,通过悬浮技术支撑。整个圆球内部受力均匀,可以自由旋转。
圆球侧面有
个开口,玩家可以从这进入,坐到座椅上,系好安全带。开口关闭之后,整个圆球完全闭合,就可以正式开始游戏
。
内部方向盘和操纵装置,都是严格按照飞车来制作
,操纵方式也完全
致。
跟现实中飞车不同
是,驾驶模拟器内部
绝大多数显示内容,都是通过显示屏来展现
,包括窗外
视野、飞车内
仪表盘、中控屏幕等等。
模拟器,否则它定位就会处于
个非常尴尬
境地:穷人买不起,土豪不想要。
其次,显示模式必然采用显示屏,而非VR头显。
虽然现在很多其他驾驶模拟器厂商都采用VR头显
方案,但并不代表这个方案
体验会好。事实上,VR因为分辨率
问题,长时间观看会出现严重
栅格化现象,没办法长时间游玩,顶多也就玩两三个小时,就会觉得非常头晕,必须停下来休息。
而钟鸣直认为,只能玩两三个小时
设备,根本就不算是
款合格
游戏设备。
至于显示屏方案所带来些问题,钟鸣打算用机械结构上
设计和游戏中
设计来弥补。
飞车模拟器内视野有点类似于钟鸣前世
战斗机,整个就像是
个透明
玻璃盖子,除
正前方有方向盘、仪表盘和中控屏幕稍微遮挡
些之外,前后左右
视野都非常开阔。
中控屏幕在稍微靠右位置,玩家只要微微转身就可以双手触摸。这个中控屏幕是触摸屏,用来完成游戏中
些特殊操作。
除此之外,驾驶模拟器还有通风系统、环绕式音响设备、震动反馈系统,这些基本上是驾驶模拟器常规配置,自然也是
个都不能少。
最后,钟鸣又在里面加上个新玩意:视觉捕捉系统
还有就是旋转方案,显而易见:悬浮式全角度自由旋转。
在制作游戏时候有
个准则,就是宁可做多,不能做少。举个简单
例子,在制作雕塑
时候,雕塑
鼻子往往要留大
些,这样觉得鼻子太大,还可以慢慢改小;可如果鼻子
开始就照着正常尺寸去做,万
小
就没法办
。
制作游戏在很多情况下也会秉持这个理念,全角度自由旋转可能会造成些人
晕眩、不适,但可以直接在软件层面上进行控制,比如某些人觉得360度翻转受不
,那
自己去调节最高翻转角度就可以
。
反之,如果模拟器只支持90度旋转,那些想要在空中疯狂打滚玩家
需求就无法满足
。
按照这样设计方案,钟鸣开始绘制驾驶模拟器
结构图。
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