这是国外设计师个通病,就是不自觉
就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单例子,《绝地求生》是外国人做
,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内
设计师立刻就在手游里塞满
机器人。
看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家体验却是指数级
提升。
100个真实玩家,只有个人能吃鸡,那
这个概率很好算:
个普通玩家或新手玩家,他
KDA多半是低于1
,甚至0.1、0.2都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀
个人,而他们
吃鸡率是远低于1%
,可能打上两百把,才能吃
次鸡。
那这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己
技术吗?确实,这是硬核玩家
乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐
玩家来说,这就是赤裸裸
劝退。
!”
田媛抿抿嘴唇,彻底服
。
果然,在设计师群里跟扑街设计师水群时间再长也没用,得出结论完全是错误
。现在听钟鸣简单地讲
十分钟,以前很多问题就全都讲透
。
两人说话间,菜已经上,汤盈微笑道:“好
好
,钟老师授课结束
,
们开吃吧!”
……
这种系统之下,金字塔最底层玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。
解决办法,就是在金字塔最底层玩家下面再加上
层垫底
,他们会
直送人头、送装备,他们保证
最底层玩家
游戏体验,他们就是机器人。
而钟鸣在做《城池守卫战》时候,也采取
类似
措施,尽可能地照顾到
所有人
感受。
免费领木箱子依旧还有,局内交流系统可以屏蔽掉,玩家连跪之后必
在钟鸣看来,前世《皇室战争》作为
款单月流水破1亿美刀
全球爆款游戏,当然是
款优秀
作品,但还是有
点小问题
。
这些小问题,主要还是没有照顾好玩家心态,而这也正是原设计组直以来
缺陷。
两个最简单例子,
个是取消
免费开启
木箱子,另
个就是屏蔽局内交流
功能,玩家们反复呼吁
无数次才推出。
此外还有,游戏中很多玩家经常会经历五连跪、六连跪这种事情,有时候连续遇到卡组更强敌人,经常出现敌人
塔还有
丝血、自己却被翻盘
情况,而且这时候对方往往还会发
个表情,让人心态爆炸。
类似这些问题,在钟鸣看来是《皇室战争》这款游戏对新手玩家来说最致命
问题,而设计组却并没有很好地意识到这
点,屏蔽局内交流
功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组
问题:他们不是特别重视玩家
心态。
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