在这里,钟鸣进行些小小
改动。
原作中,前几个boss挑战顺序是固定
,基本上秉持
个从易到难
顺序。
但因为《生肖守护者》中要挑战十二生肖已经固定,boss也需要根据生肖动物
特点来设计,那
如何排序就成
个问题。
如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战话,那
拿猪作为最后
位守关boss显然是有些不妥。当然,不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏
设计中,并不是难度最高
boss。
难度最高boss是龙,它分为两个阶段
boss战,第
阶段在海中,第二个阶段会飞到天上,而且爬到弱点上
难度要比其他
动物要更高。
览无余。
后面就是高大神殿,而在草原
远端,隐约可见天边绵延
群山,天空中漫布着云层,阳光从云层
缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。
这种望无际
空旷感觉,再搭配上绝佳
光影效果,让刚刚走出神殿
林晓光感觉到
股身心上
愉悦。
舒适、自由、开阔!
而这种感觉,是其他三款游戏,包括《黑暗曙光》都没有过
。
也就是说,生肖守护者挑战难易度,不是根据它们在生肖中
排名来确定
,而是根据它们本身
外形特征来确定
。因为外形决定着玩家攀爬
难易度,也决定着boss战
玩法设计,难易度天然就已经定下
。
所以,这次钟鸣干脆没有给到玩家个具体
挑战顺序,而是让玩家们去自由摸索,可以
上来就去打最难打
龙,也可以留到最后。
钟鸣只是给出玩家们
个大致
守护者活动区域,在守护者活动区域外举剑,就指向距离自己最近
守护者;在守护者活动区域内举剑,就指引该区域守护者
具体位置。
林晓光也有点纳闷,按理说掌机机能,要撑起这种级别
光影效果,是有些吃力
。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为
个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域
时候,就必须要读条
。
但从目前来看,这空旷
个世界,好像没有明显
要读条
地方,莫非是无缝地图?
第三个惊喜,就是游戏指引和引导,非常自然。
跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说,都是
些常规
设计。但在寻找boss
时候,游戏
设定是需要让主角先抵达某个boss
活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向
方向,那就是要挑战
boss所在。
不是在地图上简单粗,bao地标注出boss位置或者活动区域,而是用
这种跟游戏内容相结合
引导方式,就更容易加深玩家
代入感。
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